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Die Form der Zeit: Prozessarchitektur und Zeitformen (art+com Berlin) Leonardo - Magazin für Architektur 5, September/Oktober 2000, 72-75 von Gabriele Gramelsberger ART + COM läßt Film und Computersimulation verschmelzen: Eine neue Simulationssoftware erlaubt die Transformation von Filmbildern in architektonische Objekte. Dabei wird die Form der Zeit sichtbar und schafft ästhetisch ansprechende Objekte. Was ist Zeit? Die Zeit ist eines jener unergründlichen Phänomene, über das sich Generationen von Philosophen die Köpfe zerbrochen haben. Für Heraklit war die Zeit der Fluß, in den wir kein zweites Mal steigen können, während sie für Parmenides von Elea das Unveränderliche schlechthin darstellte. Letzterer war es, der die Einteilung in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft prägte, die uns heute noch vertraut ist, und es so schwierig macht, sich Zeitsprünge, Zeitreisen oder ähnliche Zeitabenteuer vorzustellen. Überhaupt, es ist einfach dem Lauf der Zeit im eigenen Erleben zu folgen, doch zu sagen, was sie denn sei, entlockte schon Augustinus jenen bekannten Säufzer: "Quid est ergo tempus? Si nemo ex me quaerat, scio; si quaerenti explicare velim, nescio ..." (Was ist die Zeit? Wenn niemand mich fragt, weiß ich es; wenn ich aber gefragt werde, kann ich es nich sagen ...). Nach seiner Idee rollt die Zeit über uns hinweg, während wir immer nur im ausdehungslosen Augenblick leben. Vergangenheit und Zukunft sind Vorstellungen unseres Denkens. Und tatsächlich ist es so, denn selbst wenn wir über die Vergangenheit oder die Zukunft sprechen, können wir das immer nur jetzt tun. Wir sind im Augenblick gefangen und alles andere ist Erinnerung, Vorstellung oder medial vermittelte Speicherung von Augenblicken. Ähnliches kann man bei Henri Bergson lesen, dem Zeitphilosoph der Pariser Salons der vorletzten Jahrhundertwende, der vor einer verräumlichten Vorstellung der Zeit warnte, wie sie für die Naturwissenschaften typisch ist. Die Dauer, meint Bergson, läßt sich weder als Momente aufgereiht wie Perlen an einer Schnur auffassen, noch als Faden, der die Perlen zusammenhält. Unsere verräumlichten Vorstellungen sind allesamt statische Modelle, die jedoch die Dynamik der Zeit nicht zu erklären vermögen. Zeit und Medien Solange wir nur auf statische Medien wie Fotografien, Pläne oder Architekturmodelle zurückgreifen können, bleibt uns der Aspekt der Zeit verschlossen. In dem Moment jedoch, in dem die Medien bewegt werden wie dies für den Film, das Fernsehen, die Computeranimation und -simulation der Fall ist, gelingt es, die Zeit einzufangen. Dabei hilft uns die Trägheit unserer visuellen Wahrnehmung, die vierundzwanzig statische Ablaufbilder in der Sekunde zu einer dynamischen Bewegung integriert. Medien können auf diese Weise Bewegung simulieren, und Bewegung ist Zeit. Neue Aufnahmetechniken erlauben es mittlerweile sogar, den Spieß umzudrehen, und die Bewegung eines Objekts in der Zeit einzufrieren, während der Betrachter es umkreist. Wer den Film "Matrix" gesehen hat, weiß wovon die Rede ist. Generell scheinen die Medien unsere tradierte Zeitvorstellung zu erschüttern, denn sie bieten immer neue Möglichkeiten, unser Zeiterleben zu täuschen. Das Internet mit seiner Raum und Zeit überwindenden Schnelligkeit wäre ein weiteres Beispiel dafür. Medien schaffen ein Gleichzeitigkeitsplateau, wie Götz Großklaus dies in seinem Buch "Medien-Zeit, Medien-Raum" formuliert, das es uns erlaubt, verschiedene Zeiten im Jetzt zu integrieren. Zeitnavigationen Wie lassen sich die digitalen Medien dazu nutzen, in der Zeit zu navigieren? Diese Frage stellten sich der Berliner Mediengestalter Joachim Sauter und seine Kollegen. Joachim Sauter ist Gründer und Geschäftsführer des renommierten Medienunternehmens ART + COM und Professor für Gestalten mit digitalen Medien der HdK Berlin. "Bisher," so meint Prof. Sauter, "konnte man sich in Simulationen nur räumlich bewegen. Wir haben die Zeitlichkeit dazu gebracht. Der große Vorteil der Navigation durch die Zeit ist der, daß wir Informationen am Ort ihres Geschehens und in der Zeitschicht ihres Geschehens organisieren können." Am Beispiel des digitalen Berlins wird dies deutlich: So wurde nicht nur ein räumliches Simulationsmodell von Berlin erstellt, sondern Orte mit herausragender Bedeutung in ihrer zeitlichen Entwicklung modelliert. Der Potsdamer Platz beispielsweise ist in seiner Bebauung von 1900 bis heute erfahrbar und der interessierte Benutzer des Stadtmodells kann sich durch die unterschiedlichen Zeitschichten navigieren. Dabei sind verschiedene Möglichkeiten der Navigation in der Zeit denkbar: Das Morphing von einem Zeitschritt in den nächsten oder die räumliche Anordnung von Ereignissen. Doch der Weg, den Joachim Sauter und seine Kollegen in dem Projet "The Invisible Shape of Things Past" beschritten haben, ist wesentlich anspruchsvoller und nutzt die Interaktivität der digitalen Medien. Der Benutzer kann selbst auswählen was, wo, wann und wie er etwas betrachten möchte und kann sich auf diese Weise seine individuelle Zeitlinie erstellen. Diese Zeitlinie fungiert als Filter, der alle nicht aktuellen Objekte der ausgewählten Raum-Zeit-Perspektive opak werden und in den Hintergrund treten läßt. Nur die aktuell relevanten Bereiche heben sich deutlich hervor. Das Besondere an diesem Projekt ist, das es erstmals historische Filmdokumente in einer neuen Weise in das Simulationsmodell einbindet. The Invisible Shape of Things Past Filme, so wie wir sie bislang kennen, stellen eine Folge statischer Bilder dar, die sich eines nach dem anderen in der Zeit ablösen. Der bereits erwähnte Effekt unserer visuellen Wahrnehmung verbindet diese einzelnen Bilder, insofern sie eine Abfolge darstellen, zu dynamischen Ereignissen. Die Bewegung des Mediums Film besteht dabei in dem Nacheinander der Bilder auf einem Filmstreifen. Wir als Zuschauer erhalten jedoch immer nur ein Bild pro Augenblick zu sehen. In einer anderen Weise organisiert das Projekt "The Invisible Shape of Things Past" das Medium Film. Die einzelnen Bilder werden aufeinander gestapelt und erzeugen so eine architektonische Form im Raum, die sich der Camerabewegung, Raumorientierung und Brennweite des Films anpaßt. Indem sich der Betrachter von vorne nach hinten durch das Filmobjekt bewegt, also durch die Bildschichten surft, erlebt er den Film als räumliches Ereignis. Der Film erzeugt den sichtbaren Raum und verschafft einen historischen Eindruck der gegebenen Örtlichkeit wie beispielsweise des Potsdamer Platzes. Möglich wird dies durch eine von ART ( COM entwickelte Software, die aus den Parametern der Camerabewegung, der Raumorientierung und der Brennweite des Films die Form des Filmobjekts errechnet. Eine lineare Camerafahrt bei gleichbleibender Brennweite und Raumorientierung generiert ein langgestrecktes rechteckiges Objekt, ein Cameraschwenk verursacht ein kreisförmiges Objekt. Mit dieser Technologie wird die Form der Bewegung, die im Film eingefangen wurde, sichtbar und damit auch die Zeit. Dabei zeigt sich ein erstaunliches Phänomen: Die Pixel am Bildrand ergeben bei der Kreisform des Schwenks ein Panoramabild der Szenerie.
Die Form der Zeit Ausgestattet mit einer digitalen Camera, welche die entsprechenden Positionsdaten mit Hilfe von GPS-General Positioning System speichert, lassen sich in Zukunft nicht nur Szenerien filmen, sondern die Form ihrer Bewegung und damit Zeitlichkeit als Simulation darstellen. Diese Formen besitzen eine eigene Ästhetik und sind keinesfalls willkürlich, denn sie dokumentieren die bislang unsichtbare Auswirkung der Dynamik. Zeit und Bewegung werden auf diese Weise zu gestaltgebenen Elementen und können für architektonische Entwürfe genutzt werden. Architektur wird zur Prozeßarchitektur, die ihren dynamischen Charakter zum Ausdruck bringt. Die Erforschung dieser Formen steht noch am Anfang, doch darf man auf interessante Ergebnisse gespannt sein. Auszug aus dem Interview mit Prof. Joachim Sauter Was ist Prozeßarchitektur? Mitte der 90er Jahre gab es eine Formfindungskrise in der Architektur. Postmoderne war schon lang überlebt, der Dekonstruktivismus nicht von allen angenommen und wir als auch andere haben die Idee der Prozeßarchitektur postuliert. Man nimmt einen Prozeß bzw. man erzeugt eine auf Parametern basierte Umsetzung eines Prozesses in eine Form und erhält dadurch Architekturen, die nicht voraussehbar sind. Der Prozeß generiert Architektur, die außerhalb unserer Vorstellung liegt. Man gelangt zu Formen, die man sich vorher nicht vorstellen konnte. Welche Rolle spielt die Zeit in diesem Zusammenhang? Wir haben die Möglichkeit, uns durch eine Stadt zeitlich zu bewegen und entsprechend der Zeitschicht Filme an Orten vorzufinden, wo sie aufgenommen und zu dem Zeitpunkt als sie aufgenommen wurden. Da spielt die Zeit eine ganz große Rolle. Wir visualisieren Filme, also wir setzen Filme in Architektur um. Film ist ja das zeitbasierte Medium überhaupt. D.h. die Zeitlichkeit in einem Film transformieren wir in eine räumliche Architektur. Wir generieren aus der Zeit Raum! Wie geschieht dies? Wir organisieren in einer virtuellen Stadt jedes einzelne Filmbild eines Film in genau der Position, wo es in der Stadt aufgenommen wurde. D.h. wir haben eine Camerafahrt und entlag dieser Fahrt organisieren wir die Filmbilder entsprechend ihrer Position, ihrer Orientierung im Raum und ihrer Größe, die sich durch die Brennweite definiert. So kommt eine durch Parametern definierte Architektur zustande, die dadurch allgemein gültig und lesbar ist. ... Film wird zu einer lesbaren Filmarchitektur in vier Richtungen: Ich weiß in welcher Zeitschicht ich mich in der Stadt bewege. Ich weiß, wo er aufgenommen wurde. Ich weiß, was in ihm zu sehen ist, weil ich auf der "Außenhaut" eine Art Preview des Filmes sehe. Und ich sehe, wie er gemacht ist, weil ich dieses Filmobjekt lesen kann. Es ist lesbar im Sinne der Camerabewegung, der Cameraorientierung und der Brennweite. Gabriele Gramelsberger Leonardo - Magazin für Architektur 5, November/Dezember 2000 Literatur/Links: Art+Com www.artcom.de Götz Großklaus: Medien-Zeit, Medien-Raum, Suhrkamp 1995 Klaus Mainzer: Zeit. Von der Urzeit zur Computerzeit, Beck 1995 © Text: Gabriele Gramelsberger © Bilder: ART + COM, Berlin - Weitere Artikel zum Thema "Architektur und Neue Medien" »Artikelserie | ||||||||||||