Nicht Stock, nicht Stein. Netzstädte - Orientierung im digitalen Raum
in: Leonardo - Magazin für Architektur 4, Juli/August 1997, 75-77
von Gabriele Gramelsberger
Digitale Städte sind virtuelle Gebilde, die sich die Metapher "Stadt"' zunutze machen, um in den Weiten der
digitalen Räume menschliche Orientierungsmuster zu plazieren.
Nicht Stock, nicht Stein
Die leicht handhabbare Oberfläche des WWW erhöht die Akzeptanz des Internet und
macht es für viele Anwendungen attraktiv. Die vielgestaltigen Nutzungsmöglichkeiten sind im Moment das interessanteste
Thema der Mediengesellschaft. Hard- und softwaretechnische Entwicklungen zeigen, daß sich die aktuelle Dominanz des
Internets als (Hyper-)Textmedium in Richtung Text, Bild und Ton verschiebt. Von daher eröffnet sich verstärkt das
Experimentieren mit visuellen Orientierungen und architektonischen Metaphern im Netz: Dreidimensionale Netzstädte,
Marktplätze und Shopping-Malls sind Gestaltungsmöglichkeiten des digitalen Terrains. Die Metapher "Stadt" wird im
Internet für verschiedenste Umsetzungen verwendet.
Digitale Stadttypen
Zum einen für 3D-Stadtmodelle, durch welche man frei navigieren und Gebäude betreten kann. Zum anderen für die
digitale Repräsentation und Erweiterung von Stadtinformationen im Netz. Oder, wie im Fall von
City of Bits, als literarische Klammer
zur Orientierung und Verlinkung im Internet. Diese Stadttypen sind alle virtuell, da sie ausschließlich im digitalen
Raum konstruiert werden. Parallel dazu läßt sich die Medialisierung der Städte beobachten. Von Video-Wänden in
Kaufhäusern bis zum begehbaren Screenbunker (beispielsweise des "Cave" der GMD) oder intelligenten Gebäuden werden
alle Lebensbereiche mit Kommunikations-, Informations- und Steuerungstechnologien durchdrungen. Zwischen beiden
Weiten gibt es Brücken und Interaktionen, und es scheint sinnvoll, Informationen der Realwelt mit Modellen der
virtuellen Welt zu koppeln. Die Kopplung kann aus beiden Richtungen motiviert sein. Zum einen ist es möglich,
Informationen in digitalen Welten abzubilden, um von dort aus eine Informations-Steuerung vorzunehmen. Zum anderen
reichert man Gegenstände der Realwelt mit digitalen Informationen an, um die Verwaltung der Realwelt-Gegenstände
zu vernetzen. In die erste Kategorie fallen die unterschiedlichen digitalen Stadttypen, in die zweite Projekte wie
intelligente Gebäude oder "Things that think" des MIT. Der Unterschied
besteht in der Natur der Gegenstände: Digitale Objekte sind Informationsobjekte, die direkt abgefragt werden können.
Realwelt-Objekte müssen mit Chips ausgestattet werden, die Informationen über den Zustand des Objekts registrieren
und verwalten.
City of Bits
Für die Architektur digitaler wie realer, intelligenter Städte ist dieser Unterschied entscheidend. Will man über
Städte im Netz sprechen, so ist das legendäre Online Werk "City of Bits" des Professors für Architektur am
Massachussets Institute of Technology, William Mirchell, immer noch erwähnenswert. Nicht zuletzt deshalb, da
inhaltlich Vorstellungen einer Entwicklung von Architektur und Städtebau im Kontext der digitalen Revolution
beschrieben werden. Die Veränderungen sind vielfältiger Art. Allein die Verdrängung der Verkehrssysteme durch
Telekommunikationssysteme löst traditionelle Gebäude- und Stadttypen auf. Gebäude- und Städteplanung wird zunehmend
der elektronischen Infrastruktur Rechnung tragen. Die
City of Bits stellt in der medialen
Präsentation eine literarische Version der Metapher "Stadt" dar.
Digitale Städte und Marktplätze im Netz
Von diesem Orientierungspunkt aus konnte und kann jeder in die entlegensten Orte des Internet reisen und
wieder zurückkehren - modernes Nomadentum. Prinzipiell ähnlich, inhaltlich jedoch verschieden funktionieren
digitale Netzstädte und Marktplätze im Internet. Die Orientierung erfolgt mit Text-Hyperlinks. Angebote zu
Dienstleistungen, kulturellen Aktivitäten wie auch städteplanerischen Vorhaben sind je nach Intention Themen der
digitalen Stadtinformationen. Dabei kann die Stadt als 1:1-Modell selbst integriert oder lediglich informativ
repräsentiert sein. Als eine der ersten Netzstädte wurde "De digitale Stad" in
Amsterdam 1994 im World Wide Web installiert. Plätze mit Häusern, die von Informationsanbietern gemietet werden
können, Cafes und Kioske, die per Hyperlink zu elektronischen Publikationen führen, erlauben einen digitalen
Stadtbummel. Dabei zeichnet sich wie in der Realität ein Immobiliencharakter mit guten und schlechten Lagen ab.
Die Verfestigung, der an sich fluiden Struktur des Digitalen fördert die Etablierung kommerzieller Interessen.
Die Mischung aus Kultur, Unterhaltung, Kommerz und Kommunikation schafft ein Geflecht, das den digitalen Städten ein
lebendiges Ambiente garantiert.
3D-Netzstädte
"To built with bits as well as with bricks", lautete William Michells Aufruf an die Architekten. 3D-Netzstädte
bieten Gelegenheit, diesem Aufruf nachzukommen. Die Objektbeschreibungssprache VRML (Virtual Reality Modelling
Language) ermöglicht netzfähige 3D-Konstruktionen. Anspruchsvolle Modellierungsprogramme wie Clovis des
Medialab Paris oder Sculptor des CAAD-Labs der ETH Zürich
erlauben es, virtuelle Objekte als intelligente Elemente zu programmieren, die Daten
über sich selbst in sich tragen. Dabei können vertraute Informationen zu Dimensionen, Wärmeverhalten oder Gewicht im
Wissen der Elemente beinhaltet sein ebenso wie neuartige zu Kommunikationsverhalten, neudefinierten Kräften oder
Infrastrukturen. Die Ausstattung der Objekte mit entsprechenden Algorithmen oder Regeln ermöglicht das Wissen wie
auch die Kommunikation der Objekte untereinander. Eine Welt vernetzter Objekte entsteht, in welcher einzelne Objekte
aufeinander wirken können. Ein ganz direkter Nutzen dreidimensionaler Städte ist die Darstellung geplanter Gebäude im
Gesamtbild eines Stadtareals. Hier liegt der Schwerpunkt auf der möglichst genauen Nachbildung der Realität.
Große Bauvorhaben lassen sich im Vorfeld mit Hilfe der Computersimulation einer breiten Öffentlichkeit zugänglich
machen. Die Simulation ergänzt oder löst eventuell das gebaute 3D-Modell ab; allerdings darf man nicht vergessen,
daß detailgetreue Modellierung und Texture-Mapping rechenintensive Techniken sind. Der Vorteil liegt in der logischen
Erweiterung des Modellierungsraumes. Die Projektion des 3D-Computermodells, das freie Navigieren und die Möglichkeit
der Cyperspace-Erfahrung gestatten die Erfahrbarkeit direkter durch das Gefühl des Eintauchens (Immersion) in die
virtuellen Welten. Direkte Erfahrbarkeit bedeutet jedoch eine deutlichere Vorstellung der Wirkung der geplanten Bauten.
Inwieweit und ob das simulierte Stadtmodell dann für das Interet "abgespeckt" in VRML umgesetzt wird, hängt von der
Intention der Stadtplaner ab.
Mit intelligenten Netzstädten können auch bislang abstrakte Vorgänge visualisiert werden. Simulierte Strukturen
stellen den Finanzfluß einer Stadt oder auch die Arbeitslosigkeit dar. Vielfältige Daten lassen sich so symbolisieren,
und komplexe Zusammenhänge werden sichtbar. Die Vermischung von Text, Bild und visualisierten Datenstrukturen
schafft eine attraktive Umgebung, die, als "städtische" Anlaufstelle im Internet konstruiert, neue Formen der
Urbanisierung generiert. Urbanisierung digitaler Orte, versteht sich.
Bits: Es kommt drauf an, was man daraus macht
Denkt man diese Entwicklung in die Zukunft weiter, dann werden digitale Navigatoren in den virtuellen Welten wichtig.
Die Erforschung des Terrains, das sich durch die kontinuierliche Eingabe neuer Informationsinhalte ständig verändert,
wird für uns immer schwieriger. Und sie führt zur Diskussion gängiger Konzepte der Realwelt. "Die klassischen Architekten und Städteplaner bestimmen das materielle, praktische und sogar symbolische Umfeld von Gruppen von Menschen mit. Genauso sind auch die Auftraggeber, Designer und Ingenieure des Cyberspace an der Gestaltung der Umgebung des Denkens (Zeichensysteme, intellektuelle Technologien), der Wahrnehmung (Interfaces), des Handelns (Telearbeit, Teleoperation) und der Kommunikation
(Zugangsrechte, Tarifpolitik) beteiligt, die in Zukunft die soziale und kulturelle Evolution ganz wesentlich
strukturieren wird." (Pierre Levy: Die kollektive Intelligenz, Bollmann Mannheim 1997)
Gabriele Gramelsberger
Leonardo - Magazin für Architektur 4, Juli/August 1997
© Text: Gabriele Gramelsberger
© Bild: Rupert Kiefl
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